Rehman在文章中質(zhì)疑了這種批評的合理性,并指出《黑神話:悟空》作為一款以《西游記》為靈感的游戲,其文化背景和角色設(shè)定自然反映了中國文化和歷史,因此無需強(qiáng)行加入與故事背景不符的多樣性元素。Rehman進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),游戲的核心在于其故事、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和藝術(shù)表現(xiàn),而不是為了迎合現(xiàn)代觀眾而進(jìn)行的不必要改動。
他還指出,類似Sweet Baby Inc.這樣的公司常因強(qiáng)推不相關(guān)的多樣性改動而受到玩家的反感,這些改動往往被認(rèn)為是刻意且不必要的。相比之下,《黑神話:悟空》在沒有Sweet Baby Inc.參與的情況下取得了巨大成功,打破了多個Steam紀(jì)錄,證明了市場對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的認(rèn)可,而非強(qiáng)加的多樣性要求。
最后,Rehman呼吁玩家和媒體將關(guān)注點放在游戲的實際優(yōu)缺點上,而不是在毫無意義的多樣性爭論中浪費時間。他認(rèn)為,游戲科學(xué)的做法值得稱贊,因為他們專注于講述一個忠實于原著的故事,而不是為了迎合所謂的“現(xiàn)代觀眾”而犧牲游戲的完整性。